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La notation d'une partie d'échecs

La notation d'une partie d'échecs est obligatoire en championnat et utile pour pouvoir étudier ou simplement
rejouer la partie. C'est un ensemble de conventions qui permettent de conserver sous une forme compacte et lisible les
parties jouées.
Ces conventions sont inscrites dans les règles officielles du jeu : Annexe E la notation algébrique, voir sur notre
site le texte complet emprunté au site F.F.E. Nous ajoutons cette page afin de présenter plus schématiquement et avec
autant de précisions que possible le système de notation d'une partie.
Les pièces
A chacune des 6 pièces de l'échiquier, à l'exception des pions, on associe une lettre (son initiale en majuscule).
Aussi selon la langue la notation varie, à moins que l'on utilise des figurines pour représenter les pièces (celles qui vous
sont présentées à gauche en dessous sont les plus communes), c'est alors une
notation véritablement internationale utilisée notamment dans des revues à vocation internationale.
Le tableau ci-dessous montre les figurines, le nom des pièces et la lettre majuscule correspondante en français et en anglais.
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Roi
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R
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King
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K |
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Dame
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D
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Queen
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Q
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Tour
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T
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Rook
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R
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Fou
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F
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Bishop
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B
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Cavalier
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C
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Knight
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N
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Pion
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pas de symbole
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Pawn
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pas de symbole
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Les bases de la notation algébrique
La notation algébrique est la notation officielle pour écrire les mouvements des pièces au cours d'une partie.
L'échiquier est divisé en colonnes notées de "a" à "h" (lettres minuscules) et en traverses numérotées de "1" à "8",
en partant du coin gauche du camp blanc. Le coin droit doit être une case blanche.
Sur cette base, on désigne une case par le couple Colonne/Traverse, la lettre suivie du chiffre,
exemple : a4, case croisement de la colonne a et de la traverse 4.
A partir de cette notation, on désigne certaines zones de l'échiquier par un nom particulier :
L'aile Dame : les colonnes a, b, c et d : le côté Dame.
L'aile Roi : les colonnes e, f, g, h : le côté Roi.
Le territoire des Blancs : les traverses 1, 2, 3 et 4.
Le territoire des Noirs : les traverses 5, 6, 7 et 8.
Les bandes : ce sont les colonnes a et h et les traverses 1 et 8.
Le centre : est la zone définie par les cases d4, d5, e4 et e5.
Le centre élargi : couvre les cases c3 à c6, d3 à d6, e3 à e6 et f3 à f6.
Les coins : ce sont les cases : a1, a8, h1 et h8.
L'utilité de ces désignations de parties de l'échiquier est de se familiariser avec les 64 cases de l'
échiquier et apréhender les incidences de situation pour le jeu des zones de l'échiquier.
Les Signes Techniques
Ce sont les symboles utilisées pour les coups autres qu'un simple déplacement d'un pièce, les prises et autres
coups présentant un caractère particulier.
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x
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prise
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x
e.p.
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prise en
passant
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":" ou
"="
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promotion d'un pion
(suivi de la pièce)
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+
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échec
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+d
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échec à
la découverte
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mat
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O-O
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petit roque
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O-O-O
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grand roque
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Pour le résultat d'une partie on peut noter : "ab" pour indiquer l'abandon de la partie, on est aussi
supposé noter "(nulle)" lorsqu'un joueur fait une proposition de nulle. Sur la feuille de partie après les coups on
note 1-0 si les blancs ont gagné, 0-1 si ce sont les noirs qui ont gagné, 1/2-1/2 s'il y a partie nulle. Il est aussi
demandé pour les parties des compétitions officielles que les deux joueurs signent la feuille de partie. De plus, beaucoup
de joueurs indiquent sur la feuille de partie le temps afin d'avoir cette indication du temps passé sur chaque coup et
aussi mieux gérer le temps pour les parties jouées à la pendule avec des limites de temps à respecter.
Les signes techniques sont utlisés partout dans le Monde et indispensables pour la notation de la plupart des parties.
La mention "en passant" est même souvent reprise telle quelle d'autres langues.
Les Signes d'Appréciation
Ces signes permettent d'introduire dans l'inscription d'une partie un commentaire sur la qualité d'un coup.
Il n'y a aucune obligation pour ces signes mais on peut les retrouver dans des livres ou des revues, ou soit même
les inscrire après la partie sur sa feuille de partie ou sur une notation de partie par informatique.
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!
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très bon
coup
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!!
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coup
remarquable
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?
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coup faible
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??
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coup très
mauvais
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avec une
attaque
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avec du
contre-jeu
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avec
l'initiative
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!?
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coup qui mérite
l'attention
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?!
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coup brillant, mais
dont les conséquences n'ont pas
été calculées
à fond
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les blancs ont
l'avantage
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les noirs ont
l'avantage
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=
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les deux camps sont
à égalité
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incertain
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La Notation des Coups
Un coup est la paire constituée du mouvement de pièce du joueur blanc suivi de la réponse du joueur noir.
Chacun de ces mouvement peut être appelé un 1/2 coup.
L'écriture du coup repose sur les symboles des pièces, le nom des cases et signes techniques vus plus haut.
On note successivement :
en 1er : le numéro du coup, cependant celui-ci est déjà inscrit normalement
sur les feuilles de parties
en 2nd : le nom de la pièce
en 3ème : les coordonnées de fin de mouvement, désignation de la case d'arrivée
Exception au "2nd" : Si c'est un déplacement de pion, on n'indique pas de nom de pièce
Exception au "3ème" : S'il y a ambiguitée sur la pièce qui se déplace, on note aussi la case de départ
Exception au "2nd" et "3ème" : le mouvement peut être juste un signe technique (exemple : O-O)
Pour ou entre le "2nd", "3ème" : S'il y a une prise on utilise le signe "x", on peut ensuite soit indiquer la case
où s'effectue la prise soit la pièce prise lorsqu'il n'y a pas d'ambiguité; si c'est un pion qui effectue la prise on note "case de départ"avant
le signe "x".
en 4ème : un éventuel signe technique complémentaire (exemple : + pour un échec)
Voici un exemple extrème de notation "Cc4xDd6+d" soit : "Le Cavalier situé en c4, il y a un autre cavalier pouvant effectuer
le mouvement, prends la Dame en d6 ce qui produit un échec au Roi noir, à la découverte du fait du mouvement du cavalier qui
dégage la ligne d'un autre pièce."(ouf!)
Au moment de la notation de la partie on n'utilise pas en principe de signe d'apréciation
Cette notation est la notation abrégée, on ne recommande pas la notation complète qui comprends en plus de l'indication de
la case d'arrivée, celle de départ de la pièce jouée.
Exemple :
1.e4 g6
Premier coup : le pion blanc colonne e avance de deux cases, le pion noir de une case colonne g.
2.Fc4 Fg7
Second coup : Le Fou blanc va sur la case c4, le Fou noir sur la case g7.
2.Df3 e5
Troisième coup : La Dame blanche va sur la case f3, le pion noir colonne e avance de deux cases.
4.Dxf7#
Quatrième coup : La Dame blanche prends le pion noir f7 et fait "mat", la partie est terminée : 1-0. Les noirs
ont subi le "mat du berger".
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